羊の人工知能研究 ~将棋AI開発の日々~

将棋、リバーシのAIプログラミングを中心にその開発過程及び記録を頑張って更新していきます。

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将棋の現状

 将棋の更新を最近していなかったので現時点の進行状況の報告ということで・・・。今のところ、猿になるかコンピュータになるかが決まるAI部分に着工しており、AIの基礎の部分はリバーシの時に使っていたPVS探索アルゴリズムを採用し、ハッシュ(置換表)を使って将棋特有の大量重複する枝をバッサバッサ刈っています。

 AIの指標として重要な探索速度は今のところ評価関数が駒特だけということもあると思いますが、AIを前提に考えたデータ構造で最初から設計したおかげで約2500K・node/secというWZebraもビックリの恐ろしい数値を記録することができました。

 データ構造としては関数ポインタ配列をかなり多用した構造になっており、移動できるかのチェック成ることができるかのチェック移動手の生成等全てをこれで行っています。

 今後の予定としては、基本的な探索速度の上昇を目指しMoveOrdering(αβにおける探索順の並び替え?)、その他詰み詰めろ必死王手の手の生成王手回避の手の生成等の終盤に関わる部分から作っていこうと思っています。それが完成すると、中盤及び評価関数、定石に入っていく予定です。探索方法も単純なPVSではまずいと思うのでそれは追々・・・・。


次回予告:終盤のアルゴリズム



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