羊の人工知能研究 ~将棋AI開発の日々~

将棋、リバーシのAIプログラミングを中心にその開発過程及び記録を頑張って更新していきます。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

将棋の基盤

 今回は将棋の現在の進行状況について報告します。

 今のところ『盤面の基礎』+『ある駒をある場所に移動できるかのチェック』までの完成(?)となってます。リバーシの知識を十分に生かしてAIのことを考えて盤面のデータ構造を考えながら作っています。目に見える完成度としては『盤面と駒の表示』ができるのみです。



図16:将棋進行状況1


 データ構造はハッキリと決定はしていませんが現在のじょうたいは、盤面の1つ1つの駒をKOMA構造体とし、盤面ではその駒へのポインタの配列とし、移動する際はそのポインタを交換するような構造にしています。

 他、自分の盤面上の駒及び手持ちの駒双方向リストで扱い、それを使いAIで自分の移動できる駒、手持ち打つことのできる駒を次々に打っていく事ができる構造になっている(つもり)です。

 次は『駒の移動』ができたときに将棋の方の更新をしたいと思います。。。



というわけで・・・
次回予告:駒の移動



↓無料でクリエイター診断できます結構イイ↓


スポンサーサイト

おお!

ちゃんと筋と段が表示されてますね。
私は表示無しです。はっきり言って手抜きです。

ところで、駒情報は構造体になってるんですね。
私は、int型で表現しているのですが、この辺は人によって結構違うので勉強になります。

いや②まだまだ勉強中ですよ。。。
でも、ありがとうございます!!
すっごい自身がつきました( ´∀`)ノ
またいつでも見に来て下さい☆☆

  • 2006年02月11日土
  • URL
  • 羊 #AN1TInro
  • 編集

コメントの投稿

URL
コメント
パスワード
秘密
管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://hitsujiai.blog48.fc2.com/tb.php/10-b2dc9869
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。